Uşak Üniversitesi Teknolojiye Dokun

ETKİNLİĞE KAYIT OLMAK İÇİN TIKLAYINIZ

 

Proje Lideri / Rehberi : GÜL FATMA TÜRKER; MUHAMMED  ERBAY

 

Hedef Kitle : Üniversite öğrencileri (ön lisans, lisans, yüksek lisans, doktora); Lise ve dengi okul öğrencileri; Ortaokul öğrencileri

 

Katılımcı Sayısı : 40

 

Etkinliğin Amacı : Katılımcıların yaratıcı düşünmesini, zamanı etkin kullanmasını ve takım halinde problem çözme becerisinin, yaş ve mesleki eğilimlerin önemi konusunda farkındalığa ulaşmasını, bu bağlamda kazanımlar elde etmesini sağlamaktır.

 

Kullanılacak Malzeme :

Tarafımızca sağlanacak marşmelov, spagetti makarna, kağıt bant, makas, ip ve süre tutmak adına, herkes tarafından görülebilecek bir saat (dijital saat, projeksiyon üzerinden perdeye yansıtılabilir)

 

Uygulanacak Yöntem :

Gözlem,İçeriği oyunlar yoluyla kazandırılan etkinlikler (örneğin doğa, bilim oyunları) , İşbirlikli grup çalışmaları,Oyun Tabanlı Uygulamalar,Ölçme ve değerlendirme etkinlikleri

 

Uygulama planı:

1. Hassas kule deneyinin anlatılması (amaç eldeki malzemelerle, verilen süre sonunda, en üste marşmelov olan, yıkılmayan en yüksek kulenin yapılmasıdır. Kırılan spagettiler ve alternatif malzeme kullanımı diskalifiye nedenidir),

2. Gruplara malzemelerin dağıtılması ve 15 dk.lık sürenin başlatılarak, deneyin yarışmanın başlatılması,

3. Süre sonunda en yüksek kriterlere uygun kulenin ve kazanan grubun belirlenmesi,

4. Kazanan grubun deneyimlerinin, kendilerini başarıya götüren seçimlerin tartışılması,

5. Kazanan gruba ödül takdimi (ödül bir plaket olabilir; belirlenecektir),

6. Her grubun deneyimlerinin tartışılması,

7. Deneyin-yarışmanın katılımcılara neler anlattığı, yaş ve mesleki eğilimlerin etkilerinin neler olduğu ve gerçek hayat ile ilişkili öğrenilecek derslerin tartışılması ve bütün gruplara marşmelov paketleri hediye edilerek kapanış.

 

Merak Uyandırma: Deneyin ve bu kapsamda yarışma sürecinin anlatılması, etkinlik sürecindeki deneyimlerin tartışılarak yaratıcı düşünme, zamanı etkin kullanma, yaş, mesleki eğilimin problem çözüm süreçlerine olan etkisinin ve takım çalışmasıyla problem çözmenin önemi konusunda merak uyandırmak. Öğrenme Deneyimi: Deney bir tür yarışma sürecine dayanacaktır. Deney süreci, verilen süre sınırı ve malzemeler konusunda bilgiler vererek sürecin başlatılması sağlanır. Süreç sırasında rehberler aracılığıyla gruplara yaratıcı düşünme, takım ruhu, zamanı yönetme konusunda ufak tüyolar verilecektir. Süreç sonunda başarıla olan takım(lar) olsun olmasın, süreç kapsamında ulaşılan deneyimler, bu deneyimlerin gerçek hayatla olan ilişkisi yansımaları, yaş ile mesleki eğilimlerin oluşturduğu farklar tartışılır ve bağlantılı öğrenmelerin elde edilmesi sağlanır.

Atapark / 23-24-25 Eylül 2021


23 Eylül 2021